非電源紀行

SW2.5(2.0)とボードゲーム。

【ソード・ワールド2.5】グラップラー(拳闘士)について短評を ~ルルブⅠ

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初めまして、刃牙で一番好きな台詞は「競うな 持ち味をイカせッッ」です。

 

今回は、グラップラーの短評をしていきたいと思います。

 

ルルブⅠ現在では、SW2.5になるにあたって、最もマイルドになった技能なのではないでしょうか、主に≪鎧貫き≫が...。

 

 

 

ここに書いてあるのはあくまで一例です、これ以外を否定するものでも無く、あくまで一個人の考え、感想程度のものです。その辺堪忍やで!

8/3...修正・加筆

 

 

 

 グラップラーの概要

 

グラップラーは、戦士系A技能に属する技能です。

 

カテゴリ≪格闘≫の武器を装備し、殴る蹴る投げるなどの暴行を加える...そんな技能です。

 

 グラップラーの最たる特徴は、選択した武器によってビルドが大きく変わる点と、装備出来る防具に制限がある、という点です。

 

順に見て行きましょう。

 

防具の装備制限

フェンサーとは違う形で、グラップラーにも装備制限があります。

それは、グラップラー装備可能の防具しか装備できないという制限です。

 

防護点が低いものが中心で、グラップラー専用に至っては防護点が0の物もあり、耐久面には不安が残る事でしょう...。

 

ですが攻撃面ではその手数・手段の多さで相手を圧倒します。見て行きましょう。

パンチ 

パンチは、控えめな威力をしている1Hの武器なのですが、グラップラー固有の特技≪追加攻撃≫によって怒涛の連撃を加える事が可能です。

 

ここに≪両手効き≫などで打数を稼ぎ、ひたすら殴るのが、パンチの基本的な戦闘スタイルになる事でしょう。まっくのうち!まっくのうち!

 

キック

キックは、威力が高めの1H#の武器です。基本的に命中にマイナス補正が入ります。

パンチより命中不安だけれど、威力は高い。そんな感じ。

 

ただ、基本1H#である為、≪両手効き≫の効果は適用出来ない点に注意。

 

投げ攻撃とは≪踏みつけ≫によるシナジーがあり、≪追加攻撃≫で打点を稼ぐか、投げで相手の動きを妨害しつつ戦うか...悩み所さん。

 

投げ

SW2.0では、≪投げ攻撃≫という特技で登場していましたが、今作からはグラップラー技能のみで発動出来る、パンチとキック同様、デフォルトの攻撃手段になりました。

 

投げに関しての詳しい裁定は、ルルブⅠ155頁を参照して頂ければ一目瞭然です。

 

前作とは違い、≪投げ攻撃≫を宣言せずに発動出来る様になったのは、強化と言えるでしょう。

 

投げて転倒させれば全ての行動判定に-2というのは結構エグイですし、≪投げ強化Ⅰ≫を添えれば火力も増強されるので、大いにアリなのではないでしょうか。

 

 SW2.0からのグラップラー関連の変更点

  • ≪鎧貫き≫の弱体化
  • ≪投げ攻撃≫の撤廃、デフォルトで攻撃手段になった
  • ≪〇〇攻撃≫系の弱体化
  • 新特技≪変幻自在≫の登場

 

≪鎧貫き≫の弱体化

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 その時 ラクシアに衝撃走る────。

SW2.0から一番弱体化喰らった特技ですね、違いない...

 

SW2.0では、味方のC値下げバフを貰えれば、C値8で3回殴れて、回れば回った分火力に直結する辺りがヤバく、一度回ってしまうと平均レベル+3で出したヒドラ君も、このように一瞬で溶けてしまっていました。

 

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このように

 

ですがSW2.5では、自動習得から選択習得になり、リスクが付き発揮する効果自体も弱体化されました。

 

これも≪〇〇攻撃≫系と同じく、一度の攻撃にのみ適用されます。

 

この効果、個人的には高レベルになればなるほど評価が上がる特技...だと思っています。ただルルブⅠ時点では...地味やな

 

防護点8以上の相手に使えば、実質リスクがC値+1に変わった≪全力攻撃Ⅰ≫...と考えれば、悪くない様な気も.......?

 

≪投げ攻撃≫の撤廃、宣言せずに発動出来る様に。

これは純粋に強化ですね、投げが宣言特技では無くなりました。

 

これにより、投げ+宣言特技が無理なく可能になりました。

 

牽制投げップラーとか面白そう...面白そうじゃない?

 

≪〇〇攻撃≫系の弱体化

直☆撃してます。

ヤバイ。この直撃っぷりったらない、説明するのも恐ろしい直撃っぷり。

 

もう恐ろしすぎるのでチーズケーキの話するんですけど、業務スーパーのチーズケーキ、300円という破格の値段でサイズもそこそこなんですけど、味濃くて美味しいので、甘い物ガッツリ食べたいなって時におすすめです。

 

ただこう、甘さが、甘ったるったる~な感じなので、クッキーと珈琲を用意するのをお勧めします。

 

新特技≪変幻自在≫の登場

全力攻撃≫+≪鎧貫き≫はこう、ロマンがあって良いよね...ライダーパンチもライダーキックも出来ます。

 

王道らしく飛び掛かって蹴るも良し、天の道を往きながら振り向いて蹴るも良し、パーフェクトハーモニーを奏でるも良し、夢が広がりますね!

 

他の技能との比較

ここで比較に挙げるべきは、ファイターとフェンサーの、前衛で戦う技能達でしょう。

 

グラップラーは現状、ざっっっっっくり大別すると、ダメージ出すビルドと投げデバフを狙うビルド、またはその中間のビルドの三種類に分かれます。

 

ダメージを出すビルドは、フェンサーは一回のロールのC値を下げるのに対し、グラップラーは手数でクリティカルを狙いに行けるのが良い。

 

ダメージでも他の二技能に劣らない、その理由として、手数が多いので≪〇〇習熟≫の恩恵が他の技能より大きく、固定値は正義である事を体現出来る事でしょう!

 

一方、投げデバフを狙いに行くビルドですが、ダメージを出しながらパーティーの命中ロールを必要とするダメージディーラーの命中支援が出来る、という点で非常に強い。

これは他の前衛技能では難しい芸当です。

 

ただ、相手が二足歩行している必要があるのがネック。この辺刺さるか刺さらないか、刺さらなかった時のケアをどうするかが肝になって来ますね。

 

 代表的なビルド

「お前はもう死んでいる」手数盛り盛りップラー

王道なグラップラーで、≪追加攻撃≫と≪両手効き≫で、手数を増やせる限り増やし、殴るビルド。

 

二刀流≫まで取れば、命中不安を少し消すことが出来ますが、≪〇〇習熟≫や≪頑強≫など、取りたいものも多く、悩みどころ。

 

 安定を求めるなら≪頑強≫、「いいや俺はダメージを出す...その為に命中も...」という方は≪両手効き≫/≪習熟≫/≪二刀流≫辺りが良いのかな!と思います。

 

 

「まだやれる」変幻自在鎧貫きップラー

≪鎧貫き≫は!!!生きてる!!!(ドン)

 

...前述しましたが、≪鎧貫き≫は大きく弱体化されました、しかし、しかし冷静に考えてみてほしい、防護点全無視がおかしかったのだと、半分でも強いぞと。

 

捉え様によっては、クリティカルする必要は無くなったのだから、むしろ強化まであります。

 

変幻自在≫で≪全力攻撃Ⅰ≫と≪鎧貫き≫していくビルド...なんですが。

 

流れとしては、命中全力攻撃が乗ったダメージ鎧貫きが適用された防護点、という事になるので...こう...なんか...ね?鎧貫きは時代の敗北者という事か

 

 

「永遠に抱き締めに行くボクサーを彷彿とさせる」牽制投げップラー

 

牽制攻撃≫で投げ攻撃をより確実に当てに行き、後は味方に殴ってもらうビルド。

 

牽制攻撃≫ではなく、≪踏みつけ≫などを採用して、自身も火力源になりに行く選択肢もあります。投げップラーは幅が広いや...。

 

まとめ

  • 防具の制限で耐久面は不安が残るが、多彩な火力の出し方がある。
  • 連撃で火力を出すも良し、投げてマウント取るも良しなグラップラー
  • ≪鎧貫き≫は大きく弱体化されたが、その分他の特技が活きて来た印象。
  • 面白いビルドが多そう。

如何でしたでしょうか。

 

SW2.5がSW2.0と違って、ダメージが抑えめに調整されている、その調整をモロに受けてる感が否めないです。

 

が、その分投げップラー等の、癖の強いビルドに陽が当たっている様な気がします。

 

個人的なSW2.5の好きな所の一つでもあるんですが、ダメージが抑えめに調整されて、打点が出にくなった分、それ以外の所で工夫する必要が出てきてて、そこで癖の強いビルドが陽を浴びてるのが今の面白い所だなぁと思います、挑発回避フェンしかり、投げップラーしかり。持ち味イカされてんな...

 

もちろん、王道のビルドも健在ですし、良いな~と思います。

 

ただオンセだと長期戦になって時間が掛かりすぎちゃったりして、そこは一長一短かな、と思います。めちゃくちゃ楽しいんですけどね...時間には勝てなかったよ。

 

最後まで見て下さりありがとうございました、次回からは魔法使い系です。

それでは!