【ソード・ワールド2.5】"技能"と"戦闘特技"で自分だけの冒険者をビルドするお話
「俺はこの剣で...全てを断ち切るぜ!」
「我が魔法は全てを灼き尽くす...。」
「無論、我は抵抗する、この拳で...」
初めまして、あれやこれやを妄想する際に、一度は皆さん考えた事のあるセリフ達ですよね、大体全部斬ったり焼いたりするのを迷惑だと感じないのでしょうか。
僕も傘で、オリジナル必殺技のラストイグニッションを撃つ時の台詞をよく考えてました、何回ラストの攻撃を撃つつもりだったんでしょうか。
本題に戻りまして、SW2.5では、RPGで言う職業やジョブ辺りの用語を、技能と言い、スキルや技辺りの用語は戦闘特技と言います。
この技能と特技をどう選び、組み合わせるかが、このシステムの肝と言っても過言ではありませんし、何より、あなたの冒険者を彩るのに、一役買ってくれる事は間違いないでしょう!
しっかり考えて組めば、サムネイルの世紀末ウーマンの様な冒険者も作成出来ます。
今回は、そんな奥が深い、SW2.5技能関連の話をしていこうかな、と思います。
(※ルールブックⅠ時点での紹介です。)
技能ってどんなのがあるんや?
技能には4系統、11種類あり、ルールブックⅠ現在ではLv6まで成長させる事が出来ます。
戦士系技能A:ファイター(戦士)、グラップラー(拳闘士)
戦士系技能B:フェンサー(軽戦士)、シューター(射手)
魔法使い系技能A:ソーサラー(魔術師)、コンジャラー(操霊術師)、プリースト(神官)、マギテック(魔道機師)
その他系技能B:スカウト(斥候)、セージ(学者)、レンジャー(野伏)
そしてこの技能の組み合わせを、SW界ではビルドと呼んでいます。
これを見た皆様は、「俺タンクやりてえな...」であったり、「グラップラーで敗北を知りてえな...」と思ったことでしょう。
ですが先ずは、「ほーん、こんな感じの技能があるねんな。」という事を念頭に置いておいてほしいです。
技能にAとBってあるけど何が違うんや?
A技能は、Lv1の習得に経験点が1000、Lv2に1000、Lv3に1500。
B技能は、Lv1の習得に経験点が500、Lv2に1000、Lv3に1000。
そう、単純に成長に必要な経験点の差なのです。
「えっ、B技能ばっかでええやん」と聡明な皆様ならお思いの事でしょうが、それだけでは無いのが技能選び。
必要に応じて技能を適切に組み合わせ、シナジーを発揮させる事で、冒険者はより真価を発揮するのです。
それが最も顕著なのが、シューター(射手/B)+マギテック(魔道機師/A)のビルドでしょう。
シューターは、弓やクロスボウなどを扱える技能です。
単体でも機能はします、が、ここにもう一技能合わせてみましょう。
マギテックは、魔道機術(ざっくり言うとハイテクメカ)を使う技能です。
≪ガン≫という、銃を使う事が出来る技能なのですが、銃を撃つには射手としての腕前が無ければいけないのです。
このままでは、ただハイテクメカを持っているだけの奴になってしまいます...
そう、ここまで言えばお気づきの方もいらっしゃる事でしょう!
原始的な武器を扱うシューターに、ハイテク技術を有するマギテックを合わせると、なんと百発百中のガンマンが完成する訳です!前回お話しした10%の要素やな!
俗にマギシュー(マギテックシューター)と言われる、強力なビルドで、腕利きの射手に、近代兵器の力が合わさったその火力は圧倒的なものです。デリンジャーからショットガンの弾が出る時代はもっと凄かった
他にも、フェンサー+ソーサラーの組み合わせで、魔法剣士なんて器用なビルドも出来たり、プリースト+セージで、キャラの個性を深くしたり。
自分のキャラクターに合ったビルドを考えて、それが噛み合い、パーティーに大きく貢献した時の快感というのは、このゲームの大きな魅力の一つと言えるでしょう!
余談なんですけど、僕の最近のイチオシは、マギテック+フェンサーです。
マギテックLv6で習得出来る【クリエイト・ウェポン】という、武器を生成する魔法があるんですが、ほら...こう...某王子みたいな...やっぱつれぇわ
分類:その他ってパッとしない感あるけどどうなの?
寧ろ、SW2.5をやる上で欠かせない技能と言えるでしょう!
特に、スカウト、セージの二つは、冒険していく上で、パーティーに一人は欲しい技能です。
先制をとれるかどうかの判定、相手の魔物の正体を知る為の判定に必要な技能です。
この重要性は、一度やればすぐ分かる事でしょう、レッツトライ!
戦闘特技って?
ああ!
戦闘特技は、基本的に冒険者レベルが1,3,5,7...と、奇数毎に上がる時に選択・入手出来ます。
これも種類があり、4種類に大別されます。
- 選択習得の常時特技(習得するかを選択出来て、常に発動する特技。)
- 選択習得の宣言特技(習得するかを選択出来て、発動する際は宣言する必要がある特技)
- 選択習得の主動作特技(習得するかを選択出来て、発動する際は主動作を消費する特技)
- 自動習得の常時特技(自動で習得し、常に発動する特技。)
この中でも、効果は様々です。
回避力がマイナスされるリスクは負うが、近接攻撃のダメージを大幅に上げる≪全力攻撃≫。
魔法の効果に多様性を持たせる、≪魔法拡大≫シリーズ。
誤射を無くす事の出来る≪ターゲッティング≫、後方まで攻撃出来る様になる≪鷹の目≫。
こんな王道の特技に始まり...
俗に言うタンクをする時には必須な≪かばう≫、そしてその上位の≪ガーディアン≫。
魔法剣士ビルドの長所を十全に活かせる様になる、近接攻撃と魔法の同時発動、≪マルチアクション≫、魔力を剣に乗せて放つ≪魔力撃≫。
言っておくが俺はソロだ、≪両手持ち≫に≪二刀流≫。
小粒な敵を一掃!豪胆な戦闘特技代表≪薙ぎ払い≫。
ワンショットキルはロマンの証、≪狙撃≫。
...その他、単純に能力値を上げるものや更に癖が強い物など...様々な戦闘特技が、冒険者を更に彩ってくれる事でしょう!
同じ技能を選んでも、この特技のチョイスで個性が出るのが、とても面白い所ですね。
まとめ
- 冒険者は、技能と戦闘特技を習得する事が出来る、これが面白ぇ
- 技能の組み合わせがとても重要、役割を考えてビルドしよう!
- 特技で長所を伸ばしたり、弱点を補ったり、考えどころ。
- フェンサーは推せる
如何でしたでしょうか。
以前までサプリをガンギメて使っていた身からすると、まだまだ拡張幅あるんだよな、と思いつつも、ルールブックⅠだけでここまで幅があるのは凄いなぁと、書いてて感じました、改めて確認できてよかった。
SW2.5の面白い所の一つとして、前回もお話ししましたが、ハイファンタジーの世界観というバックボーンがありながら、PLのやりたい事を多く受け止められるだけのUTSUWAの広さがあります。
その自由度を支えている一つの要素が、この幅広いキャラビルドと言っても間違いないでしょう!
ここから更に、名誉点システム、IB戦闘技能の置き換え、流派システム、エンハンサー、アルケミストといった技能群、新種族、新たなNPC達やエネミーや土地などなどなど、どんどん広がって行く事は、間違いないでしょう!皆、乗り遅れるな!(ダイマ)
技能や特技のお話は、まだまだ尽きる事はありません。
次回からは、ルルブⅠ時点での各技能について、短評を交えつつお話していきたいと思います。
それでは!
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